技能 SKILLS

对幸存者、猎尸者和丧尸大师可能有用的技能太多了,若逐个详细评注,足以塞满整本书。因此,以下只是一份供玩家参考的加注清单。同样地,由于大量规则依赖、或至少提到这些技能,最高效的做法是把主要的几个只点一次名:发现丧尸弱点(第35页)、给英雄上风(第112页)、知识与装备(第118-119页)、生物危害!(第119-120页)、置身事外(第120-122页)、若你眼睛冒犯了你(第128页)、更美好的明天(第129-133页),以及丧尸化(第133-136页)。

杂技(基本集第174页)、攀爬(基本集第183页)、逃脱(基本集第192页):在城市末日中为甩开丧尸提供许多花招。

做戏(基本集第174页):让你通过装成丧尸或装死来骗过某些丧尸。这项技能和唬骗(基本集第195页)也许还能通过诱使丧尸想起生前之事来把它们的脑子搅浑。

炼金术(基本集第174页):发明能治愈或造成丧尸化的魔法药水所必需。也用于维护那些依赖化学防腐的魔法丧尸。

地域知识(基本集第176页):当快速丧尸追来时能提供救命的先手,也帮你回忆起熟悉区域里的路线与资源。

军械修造(基本集第178页)、电子维修(基本集第190页)、机修(基本集第207页):在一场干掉所有店铺与工厂(这是传统)的末日里,对抢救、维护和临时凑合修理装备至关重要。疯狂科学家用这些技能维护他们的技术人造体。

生物工程学(基本集第180页):用基因工程学发明丧尸化的突变与病原体,用组织工程学培育人造体。制造丧尸所需的那项专长,也可以用来找出它们的缺陷,或在必要时维护它们。疫苗专长在研发瘟疫解药时是必不可少的。生物工程学是动手实践的,需要实验室;要理论,去学生物学。

生物学(基本集第180页):涵盖生物工程学实践背后的理论。如果丧尸化依赖突变或致病机制(寄生虫、病毒等的作用),就用它来猜测丧尸的弱点、或病原体如何传播——或者构想出一种解药或一种新的丧尸形态。

洗脑(基本集第182页)与心理学(基本集第216页):当丧尸“瘟疫”其实是迷因时,没有别的技能能替代它们。

伪装(基本集第183页):对藏在丧尸地盘里的幸存者不可或缺。

木匠(基本集第183页)与石工(基本集第207页):帮幸存者短期内加固木制或石制的藏身处(视情况而定),长期内建造庇护所。

制图(基本集第183页):掷技能检定来制作或使用丧尸热区的地图。

化学(基本集第183页):幸存者用它合成炸药与燃料;疯狂科学家用它发明制造或保存丧尸的血清与毒素;而清醒的科学家用它研发那些毒素的解药。

诊断(基本集第187页):识别丧尸瘟疫、推断其进展、以及通过医学检测找出丧尸弱点的首选技能。在“治愈疾病”法术能治疗丧尸的场合,避免该法术 -5所必需。

易容(基本集第187页):如果丧尸已经存在一段时间,那么可能出现易容(丧尸)这项专长,运作方式很像易容(动物)。没错,你得涂上一身丧尸的血污。

驾驶(基本集第188页):对想开车碾过成群丧尸、又不把爱车开报废的现代英雄至关重要。

电气技师(基本集第189页):维护那些通过“流电学”(比如闪电的电击)复起的丧尸所必需。

工程学(基本集第190页):建造带有机械部件的人造体所必需。纳米科技专长对传染性纳米技术不可或缺,无论你是要造成还是治愈丧尸。

秘传医术(基本集第192页):当丧尸的治疗或成因属于超自然、却又不完全归法术与异能管辖时,可以替代诊断、急救或医师。

驱魔(基本集第193页):能治愈通过附身造成的丧尸。

专家技能(基本集第193页):流行病学可以替代生物学,作为发明丧尸瘟疫或其解药所需的“理论技能”。迷因学对迷因瘟疫起着类似的作用。

农耕(基本集第194页)、捕鱼(基本集第195页)、园艺(基本集第197页)、追踪(基本集第226页):为那些想得比即食口粮和罐头更远的末日幸存者准备,他们打算找到猎物或鱼,或者种植作物。

急救(基本集第195页):对所有幸存者都必不可少!甚至还有(疯狂的?)理论主张用它来复苏那些为阻断丧尸瘟疫而被刻意“杀死”的朋友;见“复苏术”(第133页)。

破门(基本集第196页):一场全面末日里进入钉死的店铺的办法。

危险材料(基本集第199页):对任何必须净化装备、处理样本、或在受感染的尸体作为亡灵归来之前清洗它们的人都至关重要。生物类是“传统”专长,但如果丧尸是放射性的、有毒的等等,情况就会改变。

草药学识(基本集第199页):伏都药物依赖它,而不是药剂学(草药)。

隐秘学识(基本集第199页):用恶魔专长来理解被附身的尸体,用精魄专长来参透凝固的精魄。如果丧尸已经存在一段时间,也许会有一项涵盖已知丧尸种类的丧尸专长。在正确专长上的检定能够识别丧尸瘟疫或诅咒、提供关于它们如何运作的信息、回想起丧尸的弱点,并可能揭示已知的对策。

远足(基本集第200页),尤其是跑步(基本集第218页):用于逃离危险区域与尸群。

家政(基本集第200页):把可能有传染性的黏液从装备上刷洗干净。

威吓(基本集第202页):能吓退意志薄弱、可怜巴巴的丧尸——但对暴怒的或不可阻挡的那种没用!

结绳(基本集第203页):幸存者用来固定装备……或者固定丧尸的首选技能。

机工(基本集第206页)与金属加工(基本集第221页):通过焊接加固藏身处——对幸存者来说,还能制作工具。

导航(基本集第211页):对离开热区或使用热区地图的幸存者值得拥有。

三防服(基本集第192页):在瘟疫情境下正确使用与维护生物危害装备所必需。

观察(基本集第211页):从远处发现尸群,让你能避开它们(以及可能的感染)。

神秘学(基本集第212页):关于超自然丧尸的弱点、以及可能破除其诅咒的办法的兜底知识(以 -6掷)。在发明这类怪物或其解药时,往往是必需的“理论技能”。

药剂学(基本集第213页):炮制(伪)科学丧尸化解药的实验室技能——以及制造或维持某些疯狂科学丧尸的血清的技能。

医师(基本集第213页):开处方对丧尸化进行世俗治疗(比如抗生素,如果它们管用的话)、发明解药、在朋友转化之前复苏他们,以及——如果你叫伊戈尔的话——修理丧尸,都需要它。

物理学(基本集第213页):疯狂科学家用它创造流电与放射性丧尸;他们的对手用它击败它们。

生理学(基本集第213页):提供由血肉构成的人造体背后的理论。

毒药(基本集第214页):在“压制毒素”法术能治愈丧尸的场合,避免该法术 -5所必需。

职业技能(基本集第215页):殡葬师专长可以处理尸体,确保它们不会、或者会作为亡灵起身,也用于维护更脆弱的那种行尸。

宗教仪式(基本集第217页):如果丧尸是不洁的,这项技能可以让使用者为尸体祝福以免其起身、出声祈祷以利用其针对神圣之物的畏怖或弱点,以及/或者提供非法术性的抗丧尸化对策。邪祭司用它维护神术丧尸。

研究(基本集第217页):在图书馆藏有可靠丧尸信息的世界里,可以替代专门的知识技能。

仪式魔法(基本集第218页)与魔导学(基本集第225页):能揭示针对魔法的畏怖与弱点、推断魔法复起丧尸的各种缺陷、猜测丧尸诅咒的行为方式,并提供研发治愈、创造或维护丧尸之法术或仪式所需的理论(也许还有实践)。用哪一项技能取决于丧尸或解药背后的魔法种类——仪式魔法用于像伏都这样的传统巫术,而魔导学涵盖奇幻巫术。

搜集(基本集第218页):丧尸末日来袭时寻找物资最重要的单项技能。

潜行(基本集第222页):在丧尸地盘里藏身、以及在有大量藏身点的地方甩开追捕的丧尸,用途千变万化。尸群眼睛众多——这项技能永远不嫌高。

手术(基本集第223页):英雄用它烧灼咬伤以防感染发生、通过尸检找出丧尸缺陷,以及(走投无路时)截去受感染的肢体。疯狂科学家用它拼装与修理人造体。

生存(基本集第223页)与城市生存(基本集第228页):不仅是末日幸存的关键基石,也是在快速丧尸追赶你时利用地形取得优势的办法。学那项适合你偏好环境的技能。

战术(基本集第224页):即便从未见过丧尸的人,也能用它来观察战斗中的丧尸、摸清它们被设定好的反应。

神学(基本集第226页):提供宗教仪式实践背后的理论。

怪诞科学(基本集第228页):发明其他技能覆盖不到的解毒剂时要学的技能——而且,如果你有这个倾向,还用于研发非超自然丧尸的新品种(并维护它们)。作为一项信息技能,它能提供关于疯狂科学丧尸弱点的信息。任何一个发明奇才都不该缺它!

摔跤(基本集第228页):当尸群抓住你时,这项技能的力量加值可能就是逃脱与被咬(或被吃)之间的差别。用来制服攻击同伴的咬人者也很顺手。

发现丧尸弱点 Discovering Zombie Flaws 在某些战役里,丧尸没什么秘密。它们已经存在一段时间了——无论是它们杀掉了世上大多数人,还是它们是每一位黑暗君主的低等仆役——幸存者与怪物猎人对它们了如指掌。“瞄准头部”“神职人员能驱退它们”“它们需要玛那”这类细节是常识,但那些会改变战役的信息(比如如何治愈一场据称无法治愈的丧尸瘟疫)也许不是。在另一些游戏里,丧尸的弱点并不广为人知。如果丧尸是有意制造的,那么施法或执行实验的那些人也许掌握这类知识却拒绝分享——又或者他们以某种不可复现、无法预测的方式搞砸了。还有可能,丧尸是一种自然力,或者英雄们是有史以来头几批遭遇它们的人之一。在后一种“秘密知识”情形下,GM 可以要求一次技能检定才能了解更多。所需技能取决于丧尸:超级士兵及类似的超科技造物用生物工程学,寄生虫或突变用生物学,被附身的尸体用隐秘学识(恶魔),凝固的精魄用隐秘学识(精魄),任何由魔法复起的用魔导学,由流电学复起的尸体用怪诞科学,等等。一个丧尸种类繁多的设定甚至可能有专门的隐秘学识(丧尸)技能。神秘学能以 -6替代某项涉及超自然(恶魔、魔法、精魄等)的具体技能。如果英雄们弄到了适合用科学解释的丧尸标本,诊断和/或手术可以无减值工作。由 GM 秘密掷骰。每2点成功,他就透露一个在战斗中可能加以利用的缺陷:畏怖、电气结构、脆弱、恐惧症、易伤、弱点,或者——如果 PC 能拿这信息做点什么的话(比如把一只依赖玛那的丧尸推进顺手的无玛那区域)——可能是依赖或命运。如果某项特质的点数为负、且知晓它有助于英雄取胜,它就有可能被披露。失败则不透露任何东西。大失败意味着 GM 撒谎!